s26 レジェンド到達 マーロックアグロパラディン

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はじめに
今シーズン私はランク3の途中まで西風のジニー入りアグロパラディンを使用していました。しかし環境に多いシャーマンに対して勝率が芳しくなかっため、そこからマーロックアグロパラディンに変更し勝率約66パーセントでレジェンドを達成しました。
そこで誰もそんなデッキコピーしねーよ!という世界一要らないデッキガイドを記念に書きました。よろしくお願いします。
 
デッキコンセプト
zooのように大量展開ディバシやバフを利用して盤面を制圧てヘルスを削りきる。
ウォーロックと異なりタップがないのでドローは恩寵で誤魔化し、ドロー出来ない分のミニオンの数はヒロパで誤魔化そう。
また、相手が無視できないミニオンを出すことにより除去を強要して動きを制限し、テンポアドを狙っていく。
正直何をどうしてこうなったみたいなリストしてますよね、自分でも思います。
 
採用カード
バイルフィンの異端審問官
1マナ1/3が欲しいということが根底にあり、検討され採用に至り、これを入れるならアグロマーロックパラディンにしよう!とすべての元凶のようなカード。

なぜ、ヘルス3が欲しいと思ったのか。ヘルス3というカードの場残りのよさは私が説明するまでもなく皆さんご存知だと思います。

ここで比較対象として場残りをしやすいアージェントの従騎士を考えてみましょう。
アージェントの従騎士はディバシが剥がれるとヘルスが1しかありません。アグロパラディンではヘルスが1のミニオンは多数採用され、ヒロパでもヘルス1のミニオンが出てきます。
いわばヘルス1過多の状態なのです。
そこでデッキの総ヘルスの底上げが必要だ、という結論に至りました。
また、他の1コスと異なり後手1ターン目、献身の英雄からコインで隣に並べて恩恵を受けない点も差異としてあげられます。
もう1つの比較対象としてサーフィンレーマルグルトンがいます。
はじめはこのカードの採用を検討しました。しかし、サーフィンレーマルグルトンは1枚しか採用出来ず、ヒロパを変更することによりダークシャイアの管理官のシナジー1つ失います。このことは管理官の汎用性と脅威を低下させることにも繋がります
初手に1/3を出したいから採用するのに、初手に出すとデッキバリューを下げかねないということは私の考え方にそぐいませんでした。
それに対してバトルフィンの異端審問官は2枚採用することができ、マーロックには変わりますがヒーローパワーの効果を変更しません。
また5マナ以降はヒロパ、審問官、ヒロパという動きによりミニオンの並べる数とヒロパの回数を増やせるので、ダークシャイアの管理官とマーロックの騎士とのシナジーも大きいものになっています。
このデッキのためにわざわざクラフトしたのは内緒。
 
マーロックのタイドコーラー
1マナ1/2というスタッツは1マナに2/1合計3というスタッツが多いことを考えるとギリギリ及第点でしょうか。
異端審問管の採用によりマーロックに変わったヒロパを撃つだけでもアタックが1あがるのでシナジーも汎用性も他のデッキよりも向上しています。
また、放置するといつまでも育つため相手もそれなりに無視できないミニオンとなっています。
 
マーロックの鯛ド変態
このデッキの要と言っても過言ではありません。
こいつの使い方が勝率に直結します。
相手の武器を無駄遣いさせたり相手のミニオンをタウントに殴らせたりと行動を制限することが出来ます。
初手タイドコーラー、2ターン目鯛ド変態でコーラーを守りながら育てたり、5ターン目の管理官、鯛ド変態コンボは非常に強烈なパワーを持っています。
 
ブルーギルウォーリアー
2マナでありながらキープをしない唯一のカード。2点除去や戦隊長と合わせて4点突撃として運用します。
リストでは2枚採用していますが、1枚にしてマーロックのタイドハンターを採用してもいいかなという印象があります。
 
マーロックの戦隊長
ヒーローパワーで生み出したマーロックトークンが2体いるだけで3マナ4/2分のバフになります。
3/3というスタッツも悪くない上に、場にマーロックが居るならば相手は無視することが出来ません。
 
ダークシャイアの管理官
このデッキの要その2となるカード。
基本的に相手は無視出来ず処理を強要されます。
5ターン目以降はヒロパでアージェントの従騎士を生み出す偉い子
相手のAOEをモロに食らわないためにこいつでディバシを振りまきましょう。
 
マーロックの騎士
このデッキの要その3となるカード。
管理官と同じく相手は無視出来ず処理を強要されます。
こいつからマーロックの騎士が出たり戦隊長が出たりするとゲームが変わります。
また、管理官と並んでいるとこいつから出たヘルス1のマーロックにもディバシが付くのも◎
 
 
不採用カード
欲しい試合もあるが、ハンドで腐ることも多々ある。
毎試合8ターン目あたりのトップでドローか恩寵でドローした中に居るならば強い。
それ以外のドローは大抵使えるカードが減るだけのことが多い。
 
聖別
基本的に盤面をzooのように取るデッキなので不採用。
AOE欲しいくらい盤面取られてたらそもそも負け。
 
アルガスの守護者
王の祝福とマナで競合したカード。
大抵王の祝福かけたほうが強い。
 
マリガン
先手
アグロな以上1マナミニオンを全力で探してキープします。1マナがない場面での火炎ジャグラー鯛ド変態をキープするかは相手ヒーローとの相談となります。
 
後手
1マナミニオンが2体居たら鬼軍曹の場合を除いてキープします。組み合わせとしては(タイドコーラー・異端審問官)(堕ちた英雄・タイドコーラーor異端審問官)の2パターンとなります。
あるいは火炎ジャグラー鯛ド変態の2体セットが揃った場合はこの2体をキープします。
また特殊なキープとしては、タイドコーラー、異端審問官、戦隊長の3セットが揃ったら全力キープしましょう。
初手にタイドコーラーと異端審問官を出し、2ターン目にヒロパを打ち、3ターン目に戦隊長を出すと凄まじいことになります。
 
ヒーロー別対策
1回しか当たらなかったので何とも言えません。ドルイドは並べられることは苦手なので、ガンガン並べましょう。ただし、なぎ払いで盤面リセットをされることが怖いのでディバシを大事にしながら、ヘルス1が並びすぎないようにしましょう。
 
ハンター
有利なマッチアップ。8ターン目の荒野の呼び声が強力です。荒野の呼び声を使われるまでにどれだけ相手のライフを詰められるかが勝負となります。また、ライフ1だけが並ぶと犬を放たれて死ぬのでそこだけはしっかりケアしましょう。
 
メイジ
基本的に不利なマッチアップです。小回りの利くミニオンとスペル、ディバシを剥がすヒロパが強力です。環境に多くないのが救い。
 
1回しか当たらなかったのでなんとも言えませんが、ンゾスパラの場合ディバシを大事にしていると平等+聖別or火炎術師でリセットをされないため五分のように思えます。大量にディバシがつくダークシャイアの管理官+マーロック鯛ド変態など、積極的に狙っていきましょう。
相手もアグロパラの場合は、先に恩寵をしてカードをいっぱい使えたほうが勝ちます。
 
プリースト
比較的不利なマッチアップ。AOEが怖いのでこのマッチもディバシを大事にしましょう。盗んでくるおばさんはどうにもならないので諦めましょう。
 
ローグ
有利なマッチアップ。相手の除去やミニオンに限りがあり、回復がないうえに武器で処理するためヘルスがどんどん削れます。ナイフの雨による盤面リセットのみ気をつけましょう。
 
シャーマン
有利なマッチアップ。相手のミニオンをしっかり処理しながら相手が無視できないミニオンを出すと、除去のためにスペルを使いミニオンが出てこないorミニオンを出して無視できないミニオンが生き残るという展開になりボードを制圧することができます。ライトニングストームだけ気を付けましょう。ドゥームハンマーで殴り殺されるあたりは事故なので気にしないように。
 
zooは五分~微有利か。お互いミニオンを並べた際にこちらはディバシがあるため一方トレードができることが多く、相手のボードのミニオンをきっちり潰せばマーロック騎士やダークシャイアが生き残り大幅な有利な盤面を作ることができます。
レノロックはAOEの数が多く回復されるため不利か。ラダーで1度も当たらず。
 
ウォーリアー
テンポやコントロールは不利。血を霊液や叩き付けでディバシを剥がされ、グールで除去され負けます。
海賊ウォーリアーは五分~微有利。相手が顔面にぶつけたいであろう武器を鯛ド変態のタウントにぶつけさせたり、無視できないミニオンを武器等で耐久を奪っていければ展開力はこちらが上なので押し切ることができます。
 
 
さいごに
このデッキはハンター、シャーマン、zooなどが多い環境で戦うデッキです。
ウォーリアーが増えたらおとなしく諦めましょう。
また、バイルフィンの異端審問官の使い道に困っている皆さんは是非1度は使ってみてあげてください。